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【黑暗契约】10版混沌星际战士规则解读(一)--军队规则-环球观热点
来源: 哔哩哔哩      时间:2023-07-04 08:27:21

前言

时光荏苒岁月穿梭,战锤40K终于正式进入了第十版桌面规则的时代。回顾九版的这几年,从灵能觉醒开始,经过不屈远征大包的抢购与倒货风波、疫情后产品线与规则强度的逐渐失控、奥克塔琉斯星区版本的强度爆炸与紧急修正、最后是驱灵死域与恶兆方舟两个短暂而不怎么平衡的赛季,实在是很难做出一个特别客观公正的评价。

对于混沌侧,九版提供了吞世者这个全新势力;CSM翻新了恶魔亲王、附魔战士、次元铁匠、神选和教徒,还提供了瓦什托尔和一些新的凡人单位;混沌骑士新出了恶犬和憎恶骑士;千子新出了炼狱大师;DG新出了烈毒领主;恶魔翻新了比拉克的模型,整体而言新模型数量并不算多,但造型与模型质量上都还算过得去,唯一的问题,应该说是吞世者的新模型种类太少。

进入十版时代,混沌仍然不是封面角色,我猜测不会有太多新模型更新,尽管在背景中黑机械教出场次数不少,也有只言片语提及过福根的动向,但我的建议还是放低预期,合理规划建军节奏。


(相关资料图)

十版的一大进步,是目前所有index规则都有简体中文版本,为中国玩家提供了很大的方便,大家可以前往官博自行下载查阅。这里要对过去十多年来一直坚持翻译规则文本的各位老师前辈和各群群友道一声辛苦,感谢各位持之以恒的付出。之后的规则解读中,我们就尽量依照官方的译名。十版的规则变化很大,我也是在上桌和专栏写作中不断学习,还希望各位读者能够不吝赐教,指出文中可能存在的错误,我一定会第一时间修正。

书归正文,我们开始分析混沌星际战士的10版规则。

一,军队规则

我个人认为,与九版规则相比,十版规则中以下三点变化影响最大:

一、不再区分核心单位与非核心单位——核心单位是九版规则重点,许多强化只能加在核心单位上,非核心单位,比如载具、巨兽与联军单位只能用固定的面板数值战斗;

加入武器属性词条——十版将命中骰出6与造伤骰出6设为暴击命中与暴击造伤,造成暴击后根据武器的属性词条的不同,会有不同的额外效果。比如一些武器拥有“连击1”的词条,指该武器命中骰出6会额外造成一次命中——即是CSM以前的团策诛杀伪帝/焚灭银河的效果。此外,我们以前常提到的热熔类武器(一半射程内伤害增加)、喷火类武器(自动命中)等都被简化为了词条“热熔”与“洪流”。这里我就直接把总规则中所有武器词条的介绍贴在这里了。大家不必硬去背诵这些规则的描述,我的经验是上桌对战一局后,基本就能记住所有词条的含义了——毕竟这些词条大多是对之前版本已有的规则的简化:

模型领导单位——在十版,第一回合开始前玩家可以指定一些HQ加入另一个单位,加入后的HQ算作另一个单位的一部分,拥有相同的移动速度,不容易阵亡,同时自身携带的增益对该单位生效。

这三点变化极大改变了大部分步兵势力的军表构成思路。单论CSM,这三点变化恰好都能够为CSM提供更多的可能性:

不再区分核心:CSM有不少单位在九版都不是核心单位,比如附魔、OB、教徒和各种载具。在十版这些单位能吃到更多的增益。举例来说,阿巴顿可以给6寸内的教徒或受诅单位加4+特保,能造一个便宜坚硬可再生的沙包单位。

模型领导单位:CSM的HQ数量不少,可以提供的buff很多,且基本所有单位都能找到对应的HQ(似乎不能被领导的单位只有摩托和次元爪)。最重要的是,阿巴顿作为十版最稀有的拥有可切换光环的HQ,可以加入混沌终结者。这意味着阿巴顿等效拥有24血,虽然失去了九版的硬锁血机制,也极难被击杀。

加入武器属性词条:接下来我们要讨论的CSM的军队规则与分遣队规则,都是关于武器属性词条的:

黑暗契约是一个简单直观,且灵活高效的能力。先提升攻击再扣血的效果使得CSM全军的输出能力有了显著提升。围绕这个规则,有很多概率与期望的计算,这里直接列出我认为比较重要的结论:

——哪些单位应该开契约?

除了占点教徒之外,所有单位都应该在输出前开契约。

混沌星际战士中,动力甲单位以及载具基本都是LD6+,通过领导力测试的概率是73%;阿巴顿和黑暗使徒LD5+,通过概率是84%;而教徒单位LD7+,通过概率只有60%。黑兵、神选、附魔、摩托都可以重投测试,所以实际的通过率是92%。

而且动力甲单位至少2血,即便测试失败,受到D3致命伤不一定损失单位;而教徒多为1血,输出又低,所以没必要开契约。

——开契约能提升多少输出?

至少25%。CSM面对大部分势力时,都是3+命中4+造伤。这种情况下连击1致命一击的提升都是25%。4+命中时(使用复合武器或链锯拳),连击1提升33%;5+造伤时,致命一击提升50%。

——开哪个契约?

造伤率高/命中率低的时候开连击1,造伤率低(步兵打载具/巨兽)的时候开致命一击

自带连击规则的单位(比如80天哥)开致命一击,自带毁灭伤害的单位开连击1。

相比于八版的诛杀伪帝(全军近战连击1),九版的焚灭银河(不同武器在不同回合中获得连击1),黑暗契约可以在关键的输出轮次覆盖所有单位,并且和很多单位的规则有互动,其中最重要的当然是CSM的另一特色:混沌印记。

二,分遣队规则与战略技能

在10版,除了六位特殊人物(阿巴顿、80天、卢修斯、王修伦、老中医、塞弗)之外的CSM单位都可以获得混沌印记(9版教徒、魔裔等等都不能加印记),印记的效果也比较统一:

混沌印记分为三类,恐虐色孽印记强化近战,奸奇纳垢印记强化射击,混沌无分提供一个重投1。如果仅从输出提升看,混沌无分印记显然弱于四神印记。再结合我们前文的分析,看起来很容易能得出四神印记的选择依据:

面对T3/T4步兵表时,射击单位带纳垢印,近战单位带色孽印;

面对T5步兵表/载具表时,射击单位带奸奇印,近战单位带恐虐印。

但由于一个技能的存在,即便是面对载具表,我也推荐主力近战单位(比如附魔战士、飞行恶魔亲王)带色孽印:

还有一些特殊情况,比如泯灭者适合带奸奇印,方便使用这个技能:

1CP原地复活一个泯灭者,还能给另一个回3血,相当于1CP换回将近100分的单位。

再比如这版本有一个我认为是数值出问题的单位:混沌复仇者坦克(以前通常叫维护者),210分一辆,主炮属性24寸AD6+3 S14 AP-3 DD6,基本上和颅骨之主的前列腺大炮一个数值。像这种S值极高的单位,一般就带纳垢印,5+命中连击1,能打出将近10下命中,伤害骰再高一些,拆骑士杀原体都不在话下。

选纳垢印的另一个重要原因也是战略技能:

对于其他单位的印记选择,有一些较为复杂的情况,比如斩首大师带一队神选,究竟是带恐虐印还是色孽印能打出最高近战输出,在之后我们分析单位用法的专栏中会具体展开。

单从黑暗契约和混沌印记的角度来看,CSM的团策提供的输出增益能广泛地运用在各种类型的军表中。不过万变不离其宗,CSM到头来很难脱离以车载/空降精英步兵为主力、凡人仆从军填线、少量重武器/灵能提供火力支援的,类似驻伊美军的机械化步兵理念,所以在比赛环境中,可以预见的是大多数CSM军表仍然会是以黑兵/神选/附魔/浩劫为主力,阿巴顿带少量终结者指挥推进,飞行恶魔亲王突击,浩劫/复仇者/地狱兽提供重型火力支援的形态。

还有一个战略技能值得讨论:

2CP蔑视甲胄无论从哪个角度看都显得颇为愚蠢,即便CSM拥有阿巴顿这个可以稳定回复CP的单位,也没有任何道理。好在CSM的领主与SM连长拥有相同的技能,每个战斗轮次(双方的回合合起来算一个战斗轮次)可以0CP释放一次战略技能,罩住前排站点的黑兵/神选。至于其他3个技能,分别是恐虐印单位3+锁血近战、以及混沌无分单位重投命中造伤,显得比较平凡,这里就不展开讲了。

三、分遣队强化

十版的主将技能、圣物和消耗分数的强化被统统裁减,只留下每个势力四至五个的分数强化。这些分数强化只能对非特殊人物的角色单位使用。CSM的强化中有两个值得考虑:

迷醉圣水特别适合色孽印飞行恶魔亲王。这样一个T9的10血单位同时拥有2+甲保、4+特保、5+不怕疼,自带深入打击,每回合移动14寸,可以在中前场迅速贴近对手,同时吸收大量伤害,相当强劲。

燃血护符比较适合这版本被加强了近战能力的混沌领主。混沌领主拥有一个一次性的近战爆发能力,加上燃血护符的效果,可以搓出一个A8-A10,S10-S12,AP-3D3的大手。在面对禁军这种每人40-50分,承伤能力堪比钢铁的步兵单位时,也保有一战之力。但由于色孽印记的改动,CSM全军只有卢修斯拥有先攻能力,所以不建议贸然同禁军、吞世者、血天使这些势力卷入近战。

总体来说CSM的10版规则相当简单明了,在Index时期为CSM提供了十分可观的战力,而且加成比较均衡,适合大部分核心单位。之后的一系列专栏中,我们会逐个分析CSM单位的规则与强度,以及是否适用于当前版本的桌面对战。

敬请期待下期,混沌星际战士单位分析——阿巴顿

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彩蛋:作为全战锤最主要的反派实力,即使是在规则被普遍简化的10版,同样会被专门针对:

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